Doom 64 – un jeu de tir N64 classique obtient un port de niveau supérieur pour les systèmes de génération actuelle • Technologik.net

Peut-être un peu négligé à ce moment là, Doom 64 est l’un de mes épisodes préférés de la série. Avec son art retravaillé, sa partition atmosphérique, sa fréquence d’images solide et ses environnements inquiétants, c’est un jeu N64 qui résiste encore très bien aujourd’hui – 23 ans après sa sortie initiale. Cependant, pour ceux qui n’ont pas de matériel Nintendo rétro, c’est une tranche de l’histoire de Doom inaccessible à beaucoup – une situation qui a transformer pour le mieux avec la récente sortie de Doom 64 pour toutes les plateformes de génération actuelle, développée par Nightdive Studios.

Nous ne pouvons penser à aucun développeur mieux adapté à la tâche. Nightdive est spécialisé dans la restauration sympathique de jeux classiques pour le matériel d’aujourd’hui et a livré un incroyable travail sous la forme de Turok: Dinosaur Hunter et sa suite, Forsaken, Blood et autres. Le développeur du moteur principal, Sam Villarreal, est par ailleurs responsable de Doom 64 EX et Doom 64 Absolution – deux tentatives antérieures d’apporter l’original classique sur ordinateurs, mais ce port officiel va plus loin, cherchant à reproduire le jeu avec une précision extrême.

Doom 64 EX était une tentative d’implémenter les fonctionnalités supplémentaires de N64 et des actifs sur mesure dans une version du jeu jouable sur les ordinateurs modernes. Le nouveau jeu voit Doom 64 lui-même plus complètement rétroconçu puis recodé dans le propre moteur KEX de Nightdive (plus précisément, un cadre – il ne dispose pas de moteur de rendu) et prend en charge des résolutions plus élevées et 60 images par seconde. Ce processus a apporté une précision presque parfaite et pour la première fois, les démos en jeu se déroulaient comme elles le devraient – un facteur de mouvement d’objet et de détection de collision de Doom 64 étant correctement modélisé pour la première fois.

Mais qu’est-ce qui rend le portage de Doom 64 un exercice intéressant? L’original a été créé grâce à un partenariat entre id Software et Midway – et oui, John Carmack lui-même était partiellement impliqué dans le projet. Bien que le codage de base soit basé sur la version Jaguar originale de Carmack, Doom 64 est le premier de la série à offrir des visuels 3D accélérés par le matériel, permettant une gamme de techniques qui élèvent le jeu au-delà du moteur de rendu logiciel d’origine. Toutes les illustrations ont été créées à partir de zéro pour cette version avec de nouveaux standards de rendu 3D qui ont été utilisés comme base pour les sprites, qui étaient eux-mêmes d’une résolution plus élevée que l’original du ordinateurs.

DF Retro discute avec le personnel clé de Nightdive Studios, pour mieux appréhender de quelle façon l’excellent port Doom 64 a été livré.

Une profondeur de couleur accrue est instantément apparente lorsque vous vous asseyez avec Doom 64. Les murs présentent à présent des dégradés lisses où le haut et le bas d’un mur peuvent utiliser différentes nuances, ce qui entraîne des effets dramatiques. Les sprites, les textures et la skybox sont tous plus nuancés que le jeu original avec plus de couleurs utilisées dans chacun d’eux. Même le rendu de l’eau dans le jeu subit une refonte substantielle par rapport aux titres Doom précédents, semblant nettement plus fluide.

D’autres éléments incluent l’ajout de brouillard à certaines étapes et l’utilisation du filtrage de texture natif du N64, lissant les surfaces dans le processus – une caractéristique clé à ce moment là. L’implémentation du filtrage de texture par Nintendo emploie trois échantillons plutôt que les quatre généralement utilisés dans l’espace ordinateurs – et la solution de Nightdive était simple: émuler l’approche Nintendo via des shaders, un exemple de l’engagement du développeur à proposer un port aussi précis que possible.

Les performances étaient par ailleurs impressionnantes. L’utilisation prudente de Doom 64 du matériel Nintendo 64 a vu les taux de trame se bloquer principalement à 30 images par seconde – les utilisateurs ont donc profité des performances de console les plus fluides de la période, associées à toutes ces impressionnantes mises à niveau graphiques. Naturellement, pour les ports de console de la génération actuelle, Nightdive cogne tous les systèmes jusqu’à 60 images par seconde, fonctionnant à une résolution native. La PS4 et le rendu Xbox One d’origine à 1080p, tout comme la version Switch ancrée (rendu smartphone à 720p natif). Pendant ce temps, les consoles améliorées fournissent une sortie native de 3840 x 2160. Naturellement, les fréquences d’images ultra-larges et déverrouillées sont prises en charge sur ordinateurs.

Il y a une valeur aberrante intéressante ici: Xbox One S. Pendant le développement, Nightdive a découvert que le GPU Xbox One atteignait à peine 20% d’utilisation. La Xbox One S dispose d’un contrôleur d’affichage compatible HDMI 2.0, ce veut dire que les utilisateurs exécutant en mode de sortie 4K peuvent profiter d’un rendu 1440p natif. Nous pensons que c’est le seul titre en cours d’exécution sur Xbox One S à offrir une résolution supérieure à 1080p. Basculez le S en mode de sortie 1080p et vous obtiendrez un effet de super-échantillonnage – quelque chose qui a provoqué des artefacts sur l’interface utilisateur de la Xbox standard, alors Nightdive a choisi d’en faire une fonctionnalité seulement S.

Toutes les versions permettent de remapper les commandes et le champ de vision est réglable, mais les consoles Xbox bénéficient par ailleurs d’un autre avantage intéressant – la prise en charge du clavier et de la souris est intégrée, permettant aux utilisateurs d’obtenir une tranche de l’expérience ordinateurs sur leurs consoles. Une réflexion est mise sur l’utilisation de toutes les fonctionnalités d’une console spécifique: le trackpad PS4 peut être utilisé pour naviguer dans la carte automatique, avec l’écran tactile du Switch offrant le même effet en mode smartphone. Le grondement HD est par ailleurs pris en charge sur Switch, et nous apprenons ici que la technologie est accessible essentiellement via une forme de lecture audio. Les mêmes fichiers audio sont filtrés différemment et déployés sur PS4 et Xbox pour y gronder.

Disponible en bonus de précommande pour Doom Eternal, la conversion de Nightdive Studios de Doom 64 est par ailleurs disponible en qualité de jeu autonome sur tous les systèmes. Généralement au coût de 3,99 £ / 4,99 $, nous le recommandons fortement. Pour commencer, au-delà des optimisations technologiques dont il bénéficiait à ce moment là, vous gagnez un contenu Doom différent – à son époque, ses niveaux étaient flambant neufs et cette nouvelle conversion propose par ailleurs un épisode entièrement nouveau. Deuxièmement, vous voyez une version évoluée du jeu – expansion 3D, plus de couleurs, de meilleurs sprites, ainsi que des astuces et des ajustements Doom invisibles dans les jeux d’identification originaux (ponts de traversée, par exemple). Mais en plus de cela, il y a le niveau de soin et d’attention que Nightdive a versé dans le port. Il n’y a pas besoin de correctifs ultérieurs ou de code remanié pour corriger les défauts ou améliorer les performances – le studio a tout acquis dès le départ.

Et si vous êtes un utilisateur Xbox One S connecté à un écran 4K? Eh bien, c’est le seul jeu dont nous sommes conscients qui dépassera le rendu 1080p – pas seulement la cerise sur le gâteau pour cette version particulière, mais aussi un exemple du genre d’attention générale aux éléments qui est le signature de cette conversion extrêmement impressionnante.



Source

A propos admin

Découvrez également

The Last Campfire: nouvel aperçu du gameplay du mignon successeur de No Manchester’s Sky

Pour l’instant, de Le dernier feu de camp nous n’avions vu que deux apparitions depuis …

Laisser un commentaire