Des avatars affinés nous dissuadent de faire de l’exercice – ScienceDaily

Si vous avez déjà joué à un jeu immersif utilisant la technologie de réalité virtuelle (VR), vous serez familiarisé avec le concept de personnalisation d’un avatar pour vous représenter. La plupart des gens conçoivent eux-mêmes une version ambitieuse et améliorée, mais de nouvelles recherches de l’Université de Bath suggèrent que vous devriez tempérer votre vanité lorsque le jeu est pour la forme physique, car vos performances s’améliorent lorsqu’elles rivalisent avec un avatar qui correspond plus étroitement à votre authentique soi.

“Les avatars idéalisés augmentent l’identification des vœux mais semblent avoir un impact négatif sur les performances physiques”, a déclaré le Dr Christof Lutteroth, qui a dirigé les recherches du Département d’informatique de l’Université.

L’étude de Bath explore les effets de deux types de personnalisation (idéalisés et réalistes) dans un exergame de course de vélo immersif. Les résultats sont présentés dans un article qui a reçu le prix du meilleur article de la conférence CHI sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques, qui doit avoir lieu à Hawaï le mois prochain.

Pour l’étude, les coureurs portant des casques VR se sont affrontés à la fois contre un avatar générique et un avatar qui les représentait plus précisément. Ils ont mieux performé contre leur avatar réaliste et ont trouvé le jeu plus motivant. Ensuite, les coureurs se sont auto-affrontés contre leur avatar réaliste contre un avatar idéalisé. Bien qu’ils se soient amusés à jouer contre leur moi gonflé, ils ont mieux performé contre leur avatar réaliste, mesuré par la puissance de sortie.

“Le jeu a poussé les gens à leurs limites pendant 30 secondes pour voir à quel point ils pouvaient s’efforcer en peu de temps. Quand ils ont rivalisé avec leur avatar réaliste, ils étaient 3% plus rapides qu’avec leur avatar idéalisé – en d’autres termes, ils s’efforçaient de 3% de plus. Nous pensons qu’au fil du temps, à mesure que la forme physique augmentera, l’écart dans l’effort se creusera.

Le professeur Eamonn O’Neill du Département d’informatique, l’étudiante au doctorat Zoe Jeffery et les anciens étudiants Jordan Koulouris et James Best ont également participé à l’étude.

Mme Jeffery a déclaré: “Cette étude est la première du genre, combinant à la fois des méthodes quantitatives et qualitatives pour donner une compréhension plus approfondie des effets de la personnalisation des avatars sur la motivation dans les jeux d’exercice en réalité virtuelle. Elle a le potentiel d’influencer de nouvelles recherches dans ce domaine. , et m’a donné un coup de pouce bien nécessaire pour ma propre étude de doctorat. “

Le Dr Lutteroth a déclaré qu’une explication possible de l’effet positif de l’avatar réaliste est un mécanisme appelé feedforward. Cela décrit la motivation et les gains de performance qui découlent de la concurrence avec un auto-modèle auquel vous pouvez facilement vous identifier. Un auto-modèle générique et idéalisé est susceptible de réduire l’effet de rétroaction en réduisant l’auto-reconnaissance.

“Nos résultats suggèrent que les concepteurs exergame devraient certainement envisager d’utiliser une personnalisation réaliste de l’avatar pour améliorer l’expérience et les performances des joueurs”, a déclaré le Dr Lutteroth.

Expliquant l’importance de ses recherches, il a ajouté: “Beaucoup de gens ont du mal à atteindre les niveaux recommandés d’activité physique, avec 40-65% de ceux qui commencent des programmes d’exercice abandonnent dans les trois à six mois. La combinaison des exergames avec VR a révolutionné les possibilités pour les interventions de santé, créer une expérience immersive avec une distraction attentionnelle possible de l’effort physique. Si nous pouvons persuader les gens de s’en tenir à leurs programmes d’exercice en s’auto-identifiant avec leur avatar, ce sera un pas dans la bonne direction. “

Source de l’histoire:

Matériaux fourni par Université de Bath. Remarque: le contenu peut être modifié pour le style et la longueur.

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