La narration peut réduire le cyber-mal VR – ScienceDaily

Selon une nouvelle étude, un scénario avec des détails émotionnellement évocateurs peut réduire le cyber-mal de la réalité virtuelle pour certaines personnes.

Des chercheurs de l’Université de Waterloo ont découvert que les scénarios qui fournissent le contexte et les détails peuvent aider les utilisateurs à se sentir immergés dans les expériences de réalité virtuelle et peuvent réduire les sensations de nausée, de désorientation et de fatigue oculaire, selon l’expérience de jeu d’un utilisateur.

“Nous avons constaté que les personnes qui avaient peu ou pas d’expérience à jouer à des jeux vidéo avaient réduit le cybermalaise s’ils recevaient ce récit amélioré, mais les joueurs de vidéo habituels n’en avaient pas besoin parce qu’ils n’étaient pas prédisposés à ressentir des symptômes”, a déclaré Séamas Weech, un boursier postdoctoral de Kinésiologie et membre du Games Institute de Waterloo. “Ce qui nous dit, c’est que la conception même du scénario de la simulation VR elle-même peut réduire l’impact négatif que certaines personnes éprouvent avec la technologie VR.”

Les chercheurs ont recruté 42 participants de l’Université, puis 156 lors d’une exposition sur les nouvelles technologies médiatiques à Kitchener, en Ontario, et leur ont fait découvrir la réalité virtuelle. Avant d’entrer dans la simulation, les participants ont écouté une histoire sur ce qu’ils étaient sur le point de vivre, mais la moitié a reçu des détails à nu et l’autre moitié a reçu un récit amélioré, qui comprenait des détails émotionnellement évocateurs.

Tous les participants qui ont entendu l’histoire améliorée ont rapporté significativement plus de «présence» en VR – le sentiment d’être là – mais seuls les non-joueurs ont connu une réduction du cyber-mal.

“Les personnes peu expérimentées dans le jeu sont très sensibles aux conflits entre la technologie VR et les informations qu’elles recueillent”, a déclaré Michael Barnett-Cowan, professeur de kinésiologie et membre du Games Institute. “Les récits enrichis semblent améliorer la présence et réduire le cybermalaise en raison de la diminution de l’attention portée aux problèmes liés aux multiples entrées dans leurs sens.”

“Ce qui est vraiment frappant, c’est que nous avons vu les avantages des récits enrichis auprès d’un échantillon de personnes de 8 à 60 ans. Cela nous rapproche d’une manière inclusive d’améliorer les expériences de réalité virtuelle grâce à la conception de jeux”, a déclaré Sophie Kenny, une chercheur postdoctoral au Games Institute.

Weech, Kenny et Barnett-Cowan ont mené l’étude avec l’étudiant diplômé Markus Lenizky (kinésiologie). L’étude apparaît dans le Journal international des études humaines-informatiques.

Source de l’histoire:

Matériaux fourni par Université de Waterloo. Remarque: le contenu peut être modifié pour le style et la longueur.

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