Trousses de santé régénérative ou de premiers soins? Comment la vitalité influence notre façon de jouer

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Trousses de santé régénérative ou de premiers soins? Comment la vitalité influence notre façon de jouer

Comment la valeur numérique de la santé est-elle établie? Une personne qui se sent en forme; ainsi que de réaliser quand quelque chose ne va pas. Mais si nous essayons d’établir combien de vies un individu a perdu, par exemple, lors d’une chute contre le sol; il est très probable que nous ne savons pas comment répondre; si nous le donnons, nous devrons le comparer avec d’autres dommages provenant d’autres sources. Cela semble un argument absurde; mais, si je vous demande combien de coups Sir Arthur peut prendre avant de rester en short Ghost ‘N Goblins, pourriez-vous me donner un chiffre exact.

Les joueurs prennent les systèmes de santé dans les jeux vidéo pour acquis; ignorant souvent comment ils influencent leur façon de jouer; ainsi que ce qu’ils nous disent sur le jeu vidéo lui-même. Aujourd’hui, nous voulons parler d’une partie spécifique de ces systèmes: régénération de la santé; étudier deux des propositions les plus connues et écrire sur les implications jouables de ces deux systèmes.

I. Une origine forgée sur papier et crayonL’origine de la mécanique des barres de santé et des points de vie dans les jeux vidéo est, comme beaucoup d’autres choses, héritée d’un autre médium: celui des jeux de société traditionnels. L’exposant le plus clair se trouve peut-être dans les jeux de rôle de société; genre qui a popularisé son utilisation. Dans les mots de Dave Anderson, l’un des parents de Dragons et donjons, les points de vie – ou la vitalité d’un personnage – répondent au besoin pour les joueurs de garder en vie les personnages dont ils s’occupent, les héros de leur aventure; mais ce n’est pas seulement une bouée de sauvetage: la santé est un attribut; Il s’agit d’une autre ressource avec laquelle jouer pour surmonter les défis qui surviennent lors d’une session de jeu.

Les joueurs sont confrontés à des défis d’une manière différente en fonction de notre confiance à les surmonter.Dans les jeux vidéo, cela se passe de la même manière; les joueurs font face aux défis d’une manière différente en fonction de notre confiance à pouvoir les surmonter; depuis que nous avons quitté le One-Hit-KO des arcades en faveur de systèmes plus sophistiqués, la santé et leur régénération ont été mécanique sur laquelle construire une grande partie de la boucles jouable que nous apprécions dans nos titres préférés; Mais, bien qu’il existe certaines tendances bien établies dans l’environnement, tous les travaux ne sont pas confrontés au même dilemme sanitaire. Son influence sur nos jeux dépend principalement de deux facteurs: l’abstraction de sa représentation et la manière dont nous nous remettons des dommages reçus.

II. Une représentation abstraite des dommagesLa santé est un attribut qui détermine si un élément du jeu peut continuer à fonctionner; ainsi que la façon dont il le fait. Lorsque Marcus reçoit un grand nombre de coups de feu en Gears of War, l’effet sur le jeu n’est pas le même qu’une mutilation dans la jambe de notre personnage Fallout 4, pour donner deux exemples. Comment la vulnérabilité des entités du jeu est représentée et quels effets les dommages ont sur eux dépend du niveau d’abstraction concernant notre réalité de l’idée de «prendre des dégâts».

Les systèmes de santé d'un jeu vidéo appartiennent à ce spectre. Selon son approche, le reste de la mécanique associée est construit.Les systèmes de santé d’un jeu vidéo appartiennent à ce spectre. Selon son approche, le reste de la mécanique associée est construit.

La barre de vie dans un jeu de combat; la taille de Mario dans les jeux du plombier; le flou de l’écran lorsque l’on reçoit des dégâts dans de nombreux shooter. Tous ceux ce sont des exemples loin de notre réalité; des abstractions qui cherchent à représenter et à établir les conséquences d’un préjudice. La plus grande bonté de ces approches est qu’elles donnent au joueur beaucoup d’informations; Par conséquent, ils favorisent la prise de décision et le jeu réactif. Ils permettent au joueur de prendre conscience de l’état de santé des éléments du jeu.


Dans les systèmes de simulation, nous acceptons la mécanique qui nous rapproche de notre réalité. Image: Jeux de taches d’encre (éclat de pierre).

Lorsque ces règles de préjudice et de punition établissent des similitudes avec notre réalité, nous parlons de systèmes de simulation; Dans la plupart des cas, ces simulations sont laxistes et ne cherchent qu’à offrir une représentation simplifiée des règles qui régissent notre monde. Avec ces règles, il est généralement recherché qu’il y a une conséquence directe pour recevoir des dommages; à de nombreuses reprises pénaliser ou récompenser le joueur pour avoir pris certaines décisions. Il est courant pour les systèmes abstraits qui empruntent des idées plus “réalistes” ou simulationnistes; comme la mort subite après une balle dans la tête dans un jeu de tir d’arcade; Où la vie est un numéro

III. L’autre côté de la douleur: la restaurationMais tout n’inflige pas ou n’endommage pas; aussi a beaucoup à dire sur la façon dont nous jouons la façon dont nous récupérons après avoir subi des dommages. En fait, de tous les mécanismes dérivés d’un système de santé dans un jeu vidéo, c’est généralement la récupération qui affecte le plus la façon dont nous le jouons; Cela a un impact direct sur notre prise de décision, ainsi que sur notre propre boucle jouable d’un titre.

Pensez à un jeu vidéo dans lequel la santé est récupérée grâce à des trousses de premiers soins – ou tout autre élément -. Si ces kits sont en nombre insuffisant, leur recherche fera partie intégrante du gameplay; subir des dommages sera une conséquence très négative; et une grande partie de l’exploration s’articulera autour de la recherche de ces kits. Si cette ressource apparaît par à-coups, nous serons moins prudents face aux défis du jeu, et nous serons plus “au point” dans la plupart des situations.

Trousses de santé régénérative ou de premiers soins? Comment la vitalité influence notre façon de jouer

Les titres qui nous donnent la possibilité de nous régénérer à loisir ont également beaucoup à dire dans la façon dont nous le faisons. Dans Chevalier creux perdre la vie mène à un choix: nous pouvons récupérer quand nous voulons perdre du temps et de l’énergie; mais l’obtenir nécessite des combats et nous pouvons l’utiliser à d’autres fins. Dans Bloodborne lorsque nous recevons des dégâts, nous sommes encouragés à être agressifs, car nous avons un court laps de temps pour récupérer une partie des dommages reçus lors de la frappe. Cependant, dans les Gears susmentionnés, ils nous demandent d’arrêter de tirer et de prendre quelques secondes de repos avant de poursuivre notre bataille. Les quatre premiers exemples que nous avons vus s’appellent récupération active; tandis que le dernier est appelé récupération passive; Ce dernier a prédominé dans les jeux d’action de la dernière décennie.

IV. Pourquoi la régénération passive est-elle devenue si populaire?La disparition progressive de la barre de vie traditionnelle au cours des années 2010 dans de nombreux jeux vidéo a ouvert un débat sur la supériorité d’un système sur un autre lorsqu’il s’agit de retrouver notre santé. À notre avis, ce débat avait une prémisse de manida: que l’un des deux systèmes était supérieur. Les deux façons de restaurer notre santé dans un jeu vidéo apportent une série de valeurs jouables qui enrichissent l’expérience d’être bien élevé.

La suprématie des systèmes de santé régénératifs à l’époque précitée répondait à une question de style. Les titres les plus populaires du moment étaient des jeux à la première et à la troisième personne dans lesquels l’accent était mis sur une action débridée et constante; ce sont des œuvres définies par leur rythme, qui ont suivi la piste de titres comme Call of Duty 2 et sa campagne – pour le moment – frénétique. Donner au joueur une durée de vie limitée l’oblige à ne pas trop s’exposer et renforce la tension de chaque confrontation; Grâce à la régénération, chaque combat commence toujours dans une impasse et n’est pas influencé par les décisions que nous avons prises avant lui, encourager le rythme rapide et concentrer l’action sur l’ici et maintenant.

La morphologie des scénarios d’action dans Uncharted 4 nous incite à nous déplacer sur la carte; situation dans laquelle la santé régénérative est d’une grande aide.

Un exemple qui, je pense, montre très bien les avantages de ce type de régénération pour encourager l’action est celui d’Uncharted 4. Dans la pièce, notre protagoniste ne peut supporter plus de deux rafales de coups en difficulté normale; mais cela ne prend que quelques secondes pour récupérer et nous pouvons nous déplacer librement en attendant. Les scénarios où le tournage du titre Naughty Dog a lieu sont larges, avec une couverture faible et plusieurs hauteurs; un scénario où la navigation de Nathan brille; grâce à ces éléments, les scènes d’action nous incitent à parcourir rapidement ces scénarios; récupérer la vie dans les chemins et éliminer les menaces petit à petit, donnant vie aux tirs du jeu.

V. “J’aime ces chiffres”Mais nous ne pouvons pas tout laisser entre les mains d’un écran noirci; les systèmes de régénération passive tels que celui discuté dans la section précédente sont excellents pour les titres d’action frénétique; mais, ni ils servent toutes les situations, ni ils sont la seule alternative pour ce genre. En fait, il est de plus en plus courant dans les œuvres d’action une approche hybride: dans lequel il existe des nombres reconnaissables qui déterminent notre santé, mais qui incluent des éléments qui aident à établir un certain sens du rythme.

La régénération de la santé a subi des changements majeurs chez les tireurs depuis le début des années 2000; un changement dans lequel des jeux comme Halo: CE ont contribué de manière significative.La régénération de la santé a subi des changements majeurs chez les tireurs depuis le début des années 2000; un changement dans lequel des jeux comme Halo: CE ont contribué de manière significative.

Dans Fortnite la santé est divisée en deux barres et chacune utilise une ressource qui, à son tour, occupe un espace d’inventaire limité; mais nous nous assurons toujours que nous avons 25% de notre barre principale. Dans Doom (2016) notre héros a une barre de vie et a besoin d’objets pour se régénérer; mais, si nous exécutons des ennemis, nous nous assurons que ces objets passent à travers un style de combat agressif. La barre de vie et les trousses de premiers soins nous permettent de contribuer plus en profondeur au gameplay de nos jeux vidéo – bien que dans cet exemple nous ne nous concentrions que sur un seul genre – et de donner une compétence au joueur qualifié; celui qui quitte les affrontements reçoit le moins de coups, ou explore la carte plus en profondeur. Bien qu’ils puissent entraver une partie de l’expérience.

Comme vous pouvez le voir, chacune des deux «écoles» de santé dans les jeux vidéo a ses avantages et ses défauts; ils jouent tous pour représenter d’une manière différente la façon dont nous nous faisons du mal et nous faisons du mal dans un environnement sûr, comme les jeux vidéo. Lequel des deux systèmes vous a donné le plus de joies?



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