Pourquoi Dreams a-t-il mis sept ans à Media Molecule? • Technologik.net

Enfin, environ sept ans après sa première rupture au PlayStation Meeting de 2013 alors qu’elle accompagnait le dévoilement de la PlayStation 4, Media Molecule’s Dreams est là, sa route longue et sinueuse se terminant vers la fin de la vie de cette console particulière. Sauf que ce n’est pas la fin de Dreams, bien sûr – c’est le début d’un projet qui se transformera au fil du temps selon les besoins et les désirs de la communauté.

Parler de Dreams peut être déroutant comme ça, probablement parce que nous continuons à faire l’erreur de le traiter comme un jeu vidéo ordinaire. Cependant, plus vous passez de temps avec, plus vous vous rendez compte que ce n’est pas du tout cela – c’est une toute nouvelle plateforme, un endroit pour créer et partager et une boîte à outils éblouissante qui a déjà été mise à profit.

Je ne suis pas encore tout à fait sûr de ce que c’est, mais je sais que plus j’y passe de temps, plus je l’aime. J’ai eu la chance de m’asseoir avec Alex Evans et Mark Healey de Media Molecule alors qu’ils célébraient le lancement pour parler de ce qui leur avait pris si longtemps, de ce qui avait changé en cours de route et où ils pensaient que Dreams pourrait se diriger.

La dernière fois que je t’ai rencontré était à l’expérience PlayStation il y a cinq ans – et je pense que nous pensions tous que le jeu était imminent à l’époque.

Alex Evans: Oui ça l’était. Je veux dire, c’était une de ces choses drôles où nous avions fait quelque chose où vous pouviez faire de belles choses, mais c’était vraiment douloureux, pas très amusant de faire des choses avec et nous pouvions prendre la peine de les utiliser tous les jours, mais ça n’était pas ce que nous voulions que ce soit. Et, vous savez, Sony nous a donné la corde pour réessayer. Fondamentalement, j’ai plaisanté en disant que c’était Dreams 2. Mais nous avons pris le temps de faire ce que nous voulions.

Avez-vous dû revenir en arrière et recommencer à zéro?

Alex Evans: Je veux dire, pas à partir de zéro – je pense que tous les fabricants de jeux vous le diront, vous passez par un processus de recherche de ce qui fait que votre idée fonctionne à nouveau, même idée, même plan, mais ensuite vous vous dites: “ Oh , ce sont des déchets, ce chemin particulier que nous avons emprunté ». Vous devez parfois revenir en arrière – nous avons fait un grand pas en arrière. Nous avons regardé ce que nous avions, et je suis tellement content de l’avoir fait parce que je repense à ces vieilles vidéos et je me dis que le contenu était cool. Les niveaux que nous faisions étaient magnifiques et tout, mais le processus de création n’était pas assez bon pour que la communauté s’épanouisse.

À mes yeux, cela ne semble pas si différent de ce que j’ai vu en 2015 – je pensais que ça avait l’air super à l’époque!

Alex Evans: Il s’agit en grande partie de faciliter les choses. Nous avons mis beaucoup d’efforts dans des trucs comme les tutoriels – ce qui semble très ennuyeux et scolaire, mais les outils sont en fait assez drôles. Il y a une blague selon laquelle les 10% restants prennent 90% du temps – et c’était ça, ça rendait ça bien, amusant et facile. Et c’est sur cela que nous nous sommes concentrés. Je vais peut-être probablement l’abattre parce que je ne suis pas exactement sûr de ce qu’il a dit – je n’ai pas lu la citation originale – mais il y avait le mec qui a fait ce genre de clone Wipeout, et il est devenu viral et Kotaku l’a choisi vers le haut. Et quelqu’un lui a demandé pourquoi vous n’avez pas utilisé Unity? Pourquoi n’utilisez-vous pas simplement Unreal? Et il a dit, parce que je ne savais pas que j’allais faire ce match. Je n’avais pas de plan. Je ne suis pas un créateur de jeux. Je ne me considérais même pas comme quelqu’un qui allait créer ce jeu qui deviendrait viral. Je me suis juste amusé à faire quelque chose. Et il s’est en quelque sorte épanoui et s’est transformé en ceci. Et c’est des rêves pour moi. C’était une très jolie petite parabole, et je suis fier que Dreams puisse laisser quelqu’un gribouiller et ensuite pour que ça fleurisse plutôt que quelqu’un qui dit que je serai le prochain Mike Bithell, je serai la prochaine sensation indie. Vous pouvez le faire aussi, espérons-le.

Je voulais en parler, car vous avez déjà parlé des gens qui s’auto-publient.

Alex Evans: Oui, Mark aime mentionner que [see sidebar], et cela rend les gens de Sony clench.

Mais c’est un point intéressant – je voulais vous demander comment les gens peuvent s’auto-publier mais je réalise lentement que ce n’est pas le but. Je fais de la musique pendant mon temps libre mais je ne veux jamais que personne l’entende. Il ne s’agit pas nécessairement d’un gain financier ou d’une reconnaissance.

Alex Evans: Oui, c’est un point clé. Et puis, si vous tombez sur quelque chose de brillant, génial et que vous avez une sortie et une plate-forme pour le libérer. Nous parlons de LittleBigPlanet entre nous, et il y a tous ces niveaux avec des gens qui font des rampes stupides qu’ils n’ont jamais publiées. Et toutes ces pistes que vous avez sur votre disque dur que vous n’avez jamais sorties, cela n’a pas d’importance – elles signifient toujours quelque chose pour vous. Ils sont réels et ils sont amusants et ça a été quatre heures de votre vie qui ont été vraiment agréables. J’adore ces choses.

Y a-t-il encore un problème de perception autour de lui? Il y a la question de savoir pourquoi cela a pris sept ans.

Alex Evans: Généralement, les gens qui demandent pourquoi cela a pris autant de temps sont les gens qui sont excités pour cela, bizarrement – ce sont les gens qui ne le savent pas qui s’en moquent! Parce qu’ils ne le savaient pas. J’espère donc qu’ils sont maintenant géniaux, ils sont sortis et je peux faire des trucs. Les barrières sont tombées. Et je pense que c’est la partie cool. Ce sera l’histoire dont on se souviendra.

Sony a dû lui aussi poser des questions difficiles. Avez-vous des photos compromettantes de Jim Ryan ou quelque chose? Puis-je les voir?

Alex Evans: Shu était vraiment super en fait. On pourrait dire qu’ils nous ont donné trop de corde. Mais je pense qu’ils voulaient juste que ce soit juste. Et je pense que parfois les choses prennent plus de temps. Je suis vraiment content que nous ayons pris le temps de le rendre accessible. Nous bénéficions tous de sa bonne créativité. Je joue avec ma fille, la plupart du temps – la plupart du temps je joue juste dedans et j’ai l’impression que si nous l’avions précipité, alors le côté créatif aurait pu être juste une note ou les résultats pourraient être très limités dans leur portée. Mais je pense que ce que je vois et que je reviens cette semaine dans le Dreamiverse, il y a un tas de gens que je pense que nous retenons la sortie maintenant, c’est comme laisser tomber ça comme ces grandes épopées. je suis devenir excité pour que ces choses soient publiées, et rien de tout cela ne serait arrivé si nous avions précipité ce buggy.

Nous ne voulons pas que ce soit comme l’édition de merde de Photoshop ou comme un mauvais Pro Tools. Ce n’était pas le plan. Il s’agissait toujours de réinventer ceux sur une console. Et nous essayons toujours de nous ramener à la performance. Nous n’essayons pas d’être ces outils. Nous essayons d’être autre chose tout en un. Il y avait un musicien – je ne dirai pas qui c’était car il ne veut probablement pas être cité – il y a fait une chanson. Et à la fin, a-t-il dit, le plus grand compliment que je puisse faire, c’est qu’il me ressemble. J’ai hâte que les gens disent qu’ils ont fait leurs débuts dans les jeux grâce à Dreams. Ce qui me fait ressembler à un branleur.

Non pas du tout! Espérons que ce sera une passerelle – je sais que beaucoup de développeurs ont trouvé leur chemin dans les jeux via LittleBigPlanet.

Alex Evans: J’ai reçu un e-mail de la part d’un membre d’Insomniac qui m’a dit que son CV était principalement LittleBigPlanet. Je pense que Dreams va être ça.

Quelle est la prochaine étape pour les personnes qui souhaitent se lancer dans le développement? Pouvez-vous exporter des actifs?

Alex Evans: Nous n’annonçons pas maintenant, mais nous examinons les commentaires. Les gens veulent pouvoir utiliser Dreams en dehors de Dreams, donc nous cherchons des moyens de rendre cela plus facile. Même si ce ne sont que des images, des sons, de la musique et des trucs. Nous testons donc quelques idées. Nous voulons donc vraiment, vraiment que les gens sentent qu’ils peuvent utiliser Dreams comme un outil créatif. Ce n’était pas notre point de départ, mais si c’est là que les gens veulent aller, nous écouterons.

Vous savez, nous avons commencé cela comme un carnet de croquis, et c’est ainsi que la plupart des gens l’utilisent. Mais si vous avez fait quelque chose de super incroyable, nous devons nous assurer qu’il y a une prochaine étape. Nous allons donc comprendre cela. Les rêves sont vraiment un service. Je sais que c’est une chose très tendance à dire, mais cela doit clairement l’être.

L’autre chose que j’ai vue maintes et maintes fois, je ressemble à un branleur qui le dit, mais honnêtement, cela m’a touché, beaucoup de gens disent que c’est l’une des plus belles communautés en ligne dont ils font partie. La communauté Dreams elle-même, pour une raison quelconque, peut-être les choix de conception, la façon dont l’interface utilisateur pousse la collaboration, je ne sais pas ce que c’est, mais les gens disent que cela leur a donné un débouché qu’ils n’avaient peut-être pas auparavant. Alors, comment font-ils pour passer à l’étape suivante? Je ne sais pas, nous devons répondre à la communauté et les écouter.

La communauté est charmante. Quel est le secret derrière ça?

Alex Evans: Qu’est-ce que leur secret! Je ne sais pas. Je vais dans le hashtag Made In Dreams juste pour me protéger de l’enfer sur Twitter. Lorsque vous commencez, vous êtes un peu timide. Et puis vous mettez quelque chose là-bas et vous obtenez des commentaires. Et les commentaires sont pris en compte et pas seulement adulatoires – c’est comme, oh, j’aime vraiment ça, avez-vous pensé à cela? Et je pense que, pour revenir à votre question précédente, c’est ce qui m’a vraiment surpris.

Avez-vous pensé à faire en sorte que d’autres développeurs de premier plan créent des trucs ici?

Alex Evans: Nous serions ravis de – crier si vous voulez à quelqu’un qui veut faire un jeu dans Dreams avec nous! Nous étions concentrés sur Art’s Dream, mais maintenant nous avons ce moment de respiration où nous pouvons être comme, oh, peut-être que nous devrions faire autre chose. Et je pense que ce serait étonnant de faire quelques collaborations. Et aussi avec l’éducation – nous avons aussi quelques collaborations en dehors des jeux, ce qui je pense est vraiment intéressant. C’est comme, vous savez, du théâtre. Les rêves ne concernent pas uniquement les jeux. J’adorerais voir une émission de télévision réalisée dans Dreams. Ce n’est pas une annonce, il n’y a rien de tel dans les travaux mais je pense que ce serait cool.

Est-ce difficile de parler de quelque chose comme Dreams? C’est un problème qui, je pense, pourrait vous avoir entravé toute votre carrière après LittleBigPlanet où les gens demandent «qu’est-ce que c’est, que faites-vous dedans?

Alex Evans: Je pense qu’il y a différentes manières dans les rêves, et les rêves seront des choses différentes pour différentes personnes. Mon trou pour lapin YouTube est probablement différent de votre YouTube. Vous savez, comme je l’ai dit, cela va essayer de nous diriger vers un cauchemar à droite, parce que c’est ce que fait YouTube, mais vous pouvez toujours trouver de la merde merveilleuse. Et je pense que Dreams est, heureusement sans le cauchemar alternatif, cela peut être différent pour différentes personnes. Alors oui, c’est vraiment difficile de le résumer.

Pendant que vous faites cela, beaucoup de choses se sont passées dans le monde de YouTube et Twitter. Cela vous a-t-il affecté d’une manière ou d’une autre?

Alex Evans: Inconsciemment un peu ouais … Je pense encore une fois, cependant, cela dépend de votre créneau. Je suis tombé dans la fabrication de synthétiseurs comme un hobby pour nettoyer la tête et j’ai découvert l’électronique Twitter qui était vraiment sympa. Je pense que c’est Internet à son meilleur – c’est une sorte de communautés de niche. Ça a toujours été bon pour ça. Ce sont ces communautés de niche.

Je parlais en interne de Dreams et je me disais, je pense que c’est cool d’utiliser une analogie Reddit, vous avez des sous-crédits et chacun a son propre caractère. Reddit n’est plus sa propre chose, Reddit est une série de sous-communautés. Et j’aime le fait que Dreams sera probablement assez grand pour qu’il y ait des sous-communautés de personnes qui construisent des tireurs, vous savez que les gens vont créer des jeux, les gens vont construire des trucs fantaisistes violents de Molécule Media. Mais nous ne choisirions pas de faire certaines des choses que la communauté a faites. Et c’est le point. Je pense que les médias sociaux sont difficiles à peindre avec un seul pinceau, non? Nous essayons tout le temps – je le fais moi-même – mais ce n’est pas le cas, c’est en fait ce petit arc-en-ciel de folie. Et je divague complètement maintenant.

La randonnée est bonne! Qu’est-ce que les prochaines années réservent à Dreams?

Alex Evans: Il y a quelques angles différents. La réalité virtuelle est en préparation et est en fait presque terminée pour être honnête. J’adorerais avoir du multijoueur là-dedans mais nous n’avons pas de date pour cela car ce n’est pas presque fait, mais c’est une chose qui me tient vraiment à cœur car j’ai conçu le code pour le multijoueur depuis le début, donc je suis confiant. Je vais sortir, je ne peux pas dire quand. Et nous sommes un studio de jeux, nous ne sommes pas un studio d’outils, donc ils vont vouloir mettre la main à la pâte. Je pense donc que nous allions faire plus de jeux dans Dreams à coup sûr – 100% garantis.

Et ce seront des mises à jour gratuites?

Alex Evans: Je sais qu’il y aura des mises à jour gratuites et elles seront juteuses. Je ne sais pas comment nous allons l’emballer. Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et VR est le plus cuit d’entre eux. Et puis nous les publierons au fur et à mesure. J’imagine que nous aurons du contenu payant – peut-être que si nous avons Kojima’s Dreams, vous savez, si vous lisez ce Kojima, descendez et nous ferons Kojima’s Dreams.

Je sais que vous ne pouvez pas parler explicitement d’autres plates-formes, mais bon, il y en a une qui sortira plus tard cette année. En théorie, que feriez-vous sur d’autres plateformes?

Alex Evans: On ne m’a pas posé cette question auparavant … Je ne peux évidemment pas dire que la PlayStation 5 est géniale! Bien que cela ait été annoncé, je peux dire le mot. Je veux dire, évidemment, nous allons regarder cela, nous sommes un studio PlayStation. Dreams fonctionne déjà sur PlayStation 5 – voilà, c’est le scoop. Mais c’est juste que nous sommes des développeurs et que nous explorons. Je vous mentirais si je disais que nous n’allions pas explorer, mais il n’y a littéralement aucun plan pour le moment. Je pense que j’ai appris ma leçon – nous nous sommes rencontrés en 2015 et j’ai dit [Dreams] est presque terminé! Et puis nous voici, quatre ou cinq ans plus tard, et c’est * fait *. Mais mon nouveau moi, j’admettrai que nous explorons les choses mais je ne vais pas m’engager quand il sortira.

J’adorerais voir les rêves utilisés dans différents contextes. L’éducation est importante pour moi, j’adorerais voir Dreams utilisé à l’école, au théâtre et ailleurs.

Et c’est quelque chose que vous travaillez visiblement pour le moment.

Alex Evans: Nous avons un projet secret qui va bientôt sortir. Cela n’a rien à voir avec les jeux. Ceci est une collaboration avec quelqu’un. Et je dois revérifier quand c’est annoncé. Désolé, je suis vraiment un taquin, mais je vais devoir être un taquin. C’est comme Dreams dans un contexte complètement différent de celui que vous avez jamais vu auparavant. Et c’est adorable. C’est vraiment cool de le voir là-bas. Et je pense que ce serait génial pour les enfants d’apprendre l’électronique ou la création de jeux ou la narration ou la création de films ou la sculpture ou la composition, comme toutes sortes de conneries que vous pourriez utiliser à l’école. Si vous êtes un enseignant lisant cet article, envisagez d’utiliser Dreams dans votre programme!

Avez-vous déjà imaginé que cela allait prendre autant de temps lorsque vous l’avez montré pour la première fois lors de la réunion PlayStation – était-ce 2013?

Alex Evans: C’était il y a huit ans, puis nous avons fait Tearaway au milieu comme nettoyant pour palais. Non, je ne l’ai pas fait!

La portée a-t-elle changé? Est-il fidèle à l’idée originale?

Alex Evans: C’est fidèle à l’idée – la barre de qualité est plus élevée que je n’aurais jamais pu l’espérer. Je ne savais pas que ça allait être pictural, il nous a fallu un certain temps pour le découvrir. Il nous a fallu un certain temps pour découvrir quel était le gameplay, les personnages. Même Art’s Dream – nous avons eu Crystal’s Dream qui a été le premier jeu que nous avons créé, puis nous ne l’avons pas sorti. Cela nous a pris plus de temps parce que nous trouvions ce que nous voulions montrer au monde. Non, je ne pense pas que cela prendrait autant de temps. Mais je suis très heureux que nous ayons pris autant de temps.



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